Chaque bouchée goûtée fait naître une créature qui grandit, s'équipe et évolue. Sans chantage au dessert, sans assiette à finir, sans bataille : juste la méthode que la recherche valide depuis 20 ans, transformée en jeu.
Créer mon espace familleGratuit pendant l'avant-première, sans carte bleue. 2 minutes, sur le téléphone que vous avez dans la main.

Face à un enfant qui refuse tout, on a tous les mêmes réflexes. La recherche montre qu'ils aggravent le blocage.
Ce refus a un nom, et il se mesure : la néophobie alimentaire culmine vers 6 et 7 ans. Notre page sur le sujet donne la courbe âge par âge, un test pour situer votre enfant, et les signaux qui demandent un avis médical. Si votre question est plutôt « est-ce normal à son âge ? », c'est ce qu'on peut attendre à 3, 5, 7 et 10 ans.
Le chantage apprend une seule chose : le légume est la corvée, le sucre est la récompense. La hiérarchie s'installe pour des années.
Ça remplit l'assiette du soir, mais l'enfant n'apprend jamais à aimer. Le jour où il découvre la ruse, la confiance trinque aussi.
La pression diminue la consommation et associe le repas au conflit. C'est l'un des résultats les plus solides de la recherche sur l'alimentation des enfants.
Ce que dit la science : un enfant accepte un nouvel aliment après 8 à 15 rencontres sans pression. Le vrai problème, c'est que personne ne tient 15 fois.
Sauf si c'est un jeu.
Lécher compte. Croquer compte. Recracher compte aussi. On récompense le courage de goûter, jamais la quantité avalée.
Chaque aliment est une créature unique. Plus l'enfant le regoûte au fil des jours, plus elle gagne de niveaux, d'armure, de pouvoirs.
Ce n'est pas un chiffre au hasard : c'est le seuil mesuré par la recherche pour qu'un aliment devienne familier. Le jeu rend la répétition désirable.
La vraie chaîne d'évolution de la carotte. Chaque aliment a la sienne, avec des formes mystère à débloquer.
L'écran n'est pas la récompense : il est le carnet de quête.
Les créatures, ce sont les aliments. Mais l'enfant, lui, a son propre personnage, et il grandit avec ses étoiles : onze ceintures, de la blanche à la noire 4e dan. À partir d'un certain niveau, il ne se contente plus de changer de couleur.
Le dessin réel du jeu, ceinture par ceinture. Ici l'astronaute, l'un des treize personnages. La cape arrive à la ceinture rouge, elle passe à l'or à la noire et rouge, et à partir du 2e dan le personnage décolle pour de bon.
Treize personnages : le judoka, la plongeuse, le pompier, la magicienne, le chasseur de dinos, la pirate... Il en change quand il veut, sa progression le suit.
Un mois difficile ne lui retire pas sa ceinture. Il la garde, et il repart de là. Dans tout le jeu, rien de ce qui a été gagné n'est jamais repris.
C'est le compteur de son courage. Une lichette compte, une bouchée recrachée compte. On ne mesure jamais ce qu'il a avalé, seulement ce qu'il a osé rencontrer.
Vous venez de lire que « finis tes légumes et tu auras un dessert » se retourne contre vous. C'est vrai, et c'est mesuré. Ce qui marche, c'est de récompenser le fait d'avoir goûté, avec autre chose que de la nourriture. Alors la liste des cadeaux, c'est vous qui l'écrivez, et il n'y a rien à manger dedans.
👋 Zone parents
Vos paliers, à écrire comme vous voulez
Dix paliers sont là au départ, tous modifiables. Ce sont surtout des moments : choisir le menu, cuisiner le dîner, une nuit sous la cabane du salon.
🎁 Cadeaux
Ce qu'il voit, avec ses 445 étoiles
Il voit la marche suivante et ce qui l'en sépare. Il ne choisit rien à dépenser : il n'y a rien à dépenser.
Les étoiles ne se dépensent jamais, et ne redescendent jamais. Ce n'est pas une monnaie, c'est un compteur : un cadeau débloqué le reste, même une semaine sans rien goûter. Et le plus gros de tous, celui que vous fixez vous-même, ne s'achète pas en étoiles du tout : il se gagne en apprivoisant huit légumes.
Il y a deux enfants que ce jeu concerne. Celui qui refuse tout ce qui est vert. Et celui qui mange de bon cœur, à condition que ce soit beige : pâtes, pain, jambon, biscuits. Le deuxième inquiète moins, et c'est exactement le problème. Il n'a pas besoin de courage, il a besoin de comprendre. Alors le jeu lui explique, aliment par aliment, ce que chacun va faire à l'intérieur de lui. Et juste après, ce que ça donne dans une assiette entière.
La carotte, c'est « le super-pouvoir des yeux, même la nuit ». Juste derrière, la phrase exacte : sa vitamine A aide tes yeux à bien voir quand il fait sombre. Les 87 aliments du jeu ont le leur, écrit dans les mots d'un enfant de 6 ans, sans être faux pour autant.
Chaque fiche aliment finit par trois questions, et chaque réponse se trouve dans ce qu'il vient de lire, jamais ailleurs. Popeye mangeait-il des épinards pour le fer ou pour la vitamine A ? Il vient de l'apprendre deux écrans plus haut. Il ne devine pas : il sait.
Ils y sont tous, rangés par famille, avec leur créature et leur pouvoir. C'est le seul écran du jeu qui ne demande rien : on s'y promène, on repère celui qu'on aimerait attraper demain.
Ce que vous ne trouverez jamais ici : une calorie, un poids, un aliment « interdit ». Les bonbons ont leur place dans le jeu, avec le sourire et zéro étoile. Un bonbon déclaré vaut mieux qu'un bonbon caché.
Six ans, c'est le sommet de la peur des aliments nouveaux : près de sept enfants sur dix. C'est aussi l'âge où il se fait une idée de ce qu'on met dans une assiette, et cette idée-là le suit jusqu'à l'âge adulte. Alors le jeu la lui montre, tous les soirs, en sept familles.
🍽️ Mon assiette
Ce qu'il voit un mardi soir, à 19 h
Ta jauge : 49 %On y compte des familles, pas des quantités. Et rien ne fait jamais baisser la jauge : un enfant ne peut pas rater son assiette, il remplit une case de plus, ou pas encore.
🫀 Dans ton corps
Le dos de la carte du brocoli
La vitamine C du brocoli aide les défenses de ton corps à bien faire leur travail.
Il touche une zone, elle s'allume sur le bonhomme, et la phrase est lue à voix haute pour celui qui ne lit pas encore.
On ne promet pas la santé de votre enfant : personne ne peut. On parle du répertoire d'aliments qu'il accepte, et celui-là se mesure. Sources : Hazley et coll., Appetite, 2022 (3 246 personnes de 1 à 87 ans) ; Nicklaus et coll., Appetite, 2005 (339 enfants suivis de 2 ans jusqu'à 22 ans). À ne pas confondre avec les « 1000 premiers jours », qui s'arrêtent à 2 ans : ici, rien n'est joué d'avance.
Pas un sondage, pas un témoignage : ce que le jeu a enregistré chez les premières familles, comparé à la liste d'aliments que leurs parents avaient cochée avant de commencer.
La base, en entier : 3 enfants comptés sur les 11 inscrits, dont 3 qui n'ont encore rien enregistré et 5 qui n'ont pas encore sept jours de jeu. Les 8 enfants qui jouent se répartissent dans 4 familles, du 6 au 14 septembre. Les enfants du fondateur ne sont pas comptés. Ce n'est pas une étude : il n'y a pas de groupe témoin, donc rien ne prouve que le jeu en soit la cause, et les familles qui restent sont celles chez qui ça marche. C'est simplement ce que le jeu a compté, chiffres arrêtés au 14 septembre.
Ma fille de 6 ans mangeait des pâtes, des bananes, de la compote. Le reste, c'était non. Un morceau de légume par repas, négocié, en la forçant, dans les larmes parfois. On était inquiets, comme le sont tous les parents dans cette situation.
Alors j'ai lu la recherche, et j'ai compris qu'on faisait tout à l'envers. J'ai construit ce jeu pour elle, avec ses règles à elle : des créatures à collectionner, un katana, des évolutions.
Deux semaines plus tard, elle réclamait de goûter la betterave pour voir sa créature naître.
Franck, papa de deux P'tites Goûteuses
Les chiffres réels du journal de jeu de ma fille, du 23 août au 4 septembre.
Des goûtages minuscules, répétés sans pression, augmentent nettement l'acceptation des légumes chez les enfants difficiles.
Cooke, Wardle et coll., University College London (programme « Tiny Tastes »)
Pousser un enfant à finir diminue ce qu'il mange et crée des associations négatives durables avec l'aliment.
Galloway et coll., étude « Finish your soup », Appetite, 2006
Récompenser un enfant pour avoir goûté (autocollant, étoile) augmente l'acceptation. Le récompenser avec de la nourriture fait l'inverse.
Cooke et coll., Psychological Science, 2011
Les parents décident de ce qui arrive à table et quand. L'enfant décide de ce qu'il goûte et en quelle quantité. C'est la « division des responsabilités » d'Ellyn Satter, la référence mondiale de l'alimentation infantile. Le jeu la respecte à la lettre : il n'exige jamais rien, il célèbre.
Voir les 12 études qui fondent le jeu, avec les liens vers chaque source →
Parce qu'un jeu sur l'alimentation d'un enfant, ça se construit avec des lignes rouges.
Légumes, fruits, protéines, laitages... chacun avec ses évolutions et ses formes mystère. Ajoutez les plats de votre maison.
Deux recettes par aliment, sous le nom qui lui parle : « la forêt de petits arbres », « les frites vertes croustillantes ». Celle de son défi du jour passe devant.
Vous validez le journal de la journée. Il vaut un bonus « journal complet », même s'il y a des bonbons dedans. Surtout s'il y en a.
Jauge du jour, calendrier, tendance : vous voyez les progrès réels, l'enfant voit son aventure.
Dès 3 ans, pas besoin de savoir lire : le jeu raconte, félicite et explique à quoi sert chaque aliment.
Un compte parent, et rien d'autre : pas de pub, pas de traceur, aucun outil tiers, pas même une police de caractères chargée ailleurs. Le jeu continue de marcher sans connexion, et se pose sur l'écran d'accueil du téléphone comme un raccourci.
De 3 à 10 ans environ. Le jeu lit tout à voix haute, donc pas besoin de savoir lire. Les plus grands gèrent leur aventure seuls, les petits jouent avec vous.
Deux minutes après le repas, jamais à table. L'écran ne remplace pas l'assiette : il célèbre ce qui s'y est passé. C'est le carnet de quête, pas la distraction.
Oui, et c'est l'autre moitié du jeu. Un enfant qui accepte tout tant que c'est beige n'a pas un problème de courage : personne ne lui a expliqué à quoi sert ce qu'il avale. Chaque aliment du jeu porte son pouvoir réel, et les familles d'aliments portent le nom de ce qu'elles nourrissent : le bouclier, les muscles, les os, l'énergie. Il voit vite les cases qu'il ne remplit jamais.
C'est exactement pour lui que le jeu existe. Un mini-bout léché compte comme un goûtage : la marche d'entrée est minuscule. La recherche parle de 8 à 15 rencontres avec un aliment : le rôle du jeu est de rendre ces 15 rencontres possibles et même réclamées. Comptez 2 à 6 semaines, et mesurez en goûtages, pas en assiettes finies.
Oui, pendant le lancement. À terme, 5 euros par mois pour toute la famille, jusqu'à 5 enfants, ou 50 euros à l'année. Un seul abonnement par foyer : vos enfants jouent tous sur le même, chacun avec son profil et ses créatures. Les familles du lancement seront prévenues avant tout changement, sans mauvaise surprise. Le détail est sur la page des tarifs.
Sur nos serveurs, en France, chez o2switch. Un compte parent est nécessaire pour retrouver la partie d'un appareil à l'autre, et pour vous montrer la progression de votre enfant. Pas de publicité, pas de revente, aucun traceur, aucune donnée de santé : c'est une ligne rouge, pas un argument marketing. Le détail est dans la politique de confidentialité.
Non, et ce n'est pas le but. Les P'tits Goûteurs est un jeu, pas un dispositif médical. Il ne remplace ni l'avis, ni le suivi, ni les recommandations de votre médecin, de votre pédiatre ou d'un diététicien. Si l'alimentation de votre enfant vous inquiète (perte de poids, moins de 15 à 20 aliments acceptés, détresse à chaque repas), parlez-en d'abord à votre pédiatre : il existe des troubles spécifiques, comme l'ARFID, qui relèvent d'un accompagnement médical. Le jeu peut accompagner ce que votre médecin vous conseille, il ne le remplace pas.
Proposer les aliments (même trois fois refusés), laisser goûter sans commenter, et remplir le jeu avec votre enfant après le repas. Le soir, un tampon de parent valide la journée. C'est tout : le jeu porte la répétition à votre place.
Le prochain repas est dans quelques heures. D'ici là, votre enfant peut avoir choisi sa première créature à faire naître.
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